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日本語版が出てから参加したペーペーで、先月のランク戦結果も5がMAXなのであんまり偉そうなことは言えないんだけど、ランク20付近をうろついていたり、対戦で全然勝てないよーって人に対しては、せめてランク20を突破できるまでのアドバイスはできると思います。

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この記事を読んで参考になるひと

  • とにかくランク戦で一勝もできない
  • ランク戦で25〜20付近をうろついている
  • ランク戦でカード裏面デザインの報酬をゲットしたい

とにかくデッキが不出来

初心者でランク戦に勝てないンゴって言ってる人の原因の99%はこれです。間違いない。
そして不出来なデッキには様々あるんだけど、問題点は大きく分けて次の三つだと思う。

  • マナカーブ意識してないだろ
  • 勝ち筋決めてないだろ
  • それよりもっと強いカードあるだろ

それぞれ次で説明します。

マナカーブ意識してないだろ

「マナカーブ」という言葉を初めて聞いた人のなかで、より正確な意味を知りたい方は個別にググってもらうとして、簡単に言うならば、「デッキ内のカードをマナコスト別に数値の低い順から並べて、それぞれのコストに含まれるカードの枚数をグラフで表したときにできる曲線」です。え、簡単に言えてない?

つまりはコレクションのデッキ編集画面で、デッキタイトルにカーソルをホバーしたときに現れるコレです(スマホ版はやったことないので分からないごめん)。

スクリーンショット 2016 01 11 0 56 59

マナカーブには良いマナカーブ悪いマナカーブがあって、「マナカーブを意識しろ」っていうのは、デッキを『良いマナカーブに近づけろ』ってこと。例で言うね。

悪いマナカーブ

スクリーンショット 2016 01 11 1 04 46

ダメそうでしょ?なんでダメなのか説明できる人は挙手!

そう、このデッキを使ったら最低6ターン目まで一枚もカードをプレイできないことになるので、その間に相手プレイヤーは好き勝手にやりたいほうだい。このゲームで6ターンも何もしなかったら、体力残らないよね。

今回の例はそもそも曲線にすらなっていない極端すぎる例だけど、悪いマナカーブのデッキっていうのは、ターンに応じた最適なカードをプレイできないようなデッキのことだよ。

例えば、3マナと4マナのカードを比べたときに、ゲームに与える影響が大きいのは、やっぱりより出し辛い4マナのカードになるよう設計されてるのね。だから、4ターン目には2マナや3マナのカードではなく、4マナのカードを出したほうが相手にプレッシャーを与えられるわけ。4ターン目に2マナのカードを二枚プレイするのも状況としては有りだけど、ターン中にプレイするカードが増えると、その分手札の消費も早いよね。手札の数は選択肢の数だから、手札は多いほうが有利なんだ。だから有利な状況を作るには、4ターン目には2マナのカードを二枚プレイするよりも、4マナのカードを一枚プレイするほうがやっぱり良い選択肢って言えるんじゃないかな。まあ、一番最悪なのはターン中にプレイできるカードが一枚も無いような状況なんだけど。

こういった考えの上で、各ターン中にプレイできる最適なマナコストのカードが手札に存在する確率を高めてデッキを構築すると、良いマナカーブのデッキになるよ。次は良いマナカーブの例。

良いマナカーブ

スクリーンショット 2016 01 11 1 42 12

あくまで目安として考えてほしいんだけど、こんな感じ。1マナと2マナで合わせて10枚だから、2ターン目までに2マナのカードが手札に存在する確率は…

わからん。わからんので確率を計算してくれるサイト使いました。

確率計算 ver 1.40(完成型)


先行2ターン目(計5枚)で

  • 2マナのカードを引く確率は、89.12%
  • 3マナのカードを引く確率は、70.17%
  • 4マナのカードを引く確率は、70.17%
  • 2マナまたは3マナのカードを引く確率は、98.6%
  • 2マナまたは4マナのカードを引く確率は、98.6%
  • 3マナまたは4マナのカードを引く確率は、93.99%
  • 2マナと3マナのカードを同時に引く確率は、60.7%
  • 2マナと4マナのカードを同時に引く確率は、60.7%
  • 3マナと4マナのカードを同時に引く確率は、46.36%

となるので、序盤のターンで最適なカードを出せる確率がかなり高く、良いマナカーブのデッキと言えます。

勝ち筋決めてないだろ

デッキのコンセプトちゃんと決めてますか、っていう。

質問を細かくすると、

  1. どういう方法で相手より有利に立つ?
  2. どうやって有利を保つ?
  3. どうやって止めをさす?

この質問に対する答えを用意していないと、対戦に勝つのは難しいです。例えばテンポメイジなら、

  1. どういう方法で相手より優位に立つ?

    • 軽量かつ呪文とシナジーのあるミニオンを展開し、同マナのミニオンとの勝負で優位に立ちます
  2. どうやって優位を保つ?
    • 直接ダメージを与える呪文や、フレイムウェイカーの能力で、盤面をコントロールします
  3. どうやって止めをさす?
    • 大魔術師アントニダスの能力で、低コストの呪文をファイアーボールに変えて、本体に直接ダメージを与えて勝ちます

みたいな感じ。一つに質問に対して、複数の答えがあるデッキは強いなって思います。その分プレイングは難しくなるんですが。

それよりもっと良いカードあるだろ

これはwikiなりなんなりで採用候補のカード名を一枚ずつ検索して、そのカードの特徴を調べれば分かるところなんだけど、同じマナコスト帯のカードでも、強カードとゴミカードにはっきりと分かれちゃうよ、っていう。もちろん、一般的な状況で使うと弱いカードでも、特定の状況下では力を発揮する場合もあるので一概には言えないんですが。

例えば次の二枚!

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同じ1マナミニオンだけど、スタッツ(攻撃力/体力)を比べるとエサゾンビが「2/3」で合計5なのに対して、下っ端従騎士は「1/2」で合計3。エサゾンビの能力はネガティブだけど、1マナで「2/3」というスタッツのミニオンを展開できる価値に比べれば序盤のターンで相手の体力を5回復することなんて大したマイナスにはなりません。(エサゾンビが倒れるころ、相手の体力はまだきっと30のままだからそれ以上回復することはないよ)

比べて下っ端従騎士の能力は一見ポジティブなように見えるけど、1ターン目に展開したとすると、激励が使えるのは2ターン目。2ターン目に激励を使い「2/2」になったとしても、盤面には「2/2」のミニオンが一体存在するだけ。2ターン目に展開できる2マナミニオンには、酸性沼ウーズやブラッドフェン・ラプターといった、「2/3」や「3/2」のスタッツを持つ、「成長した下っ端従騎士」より優秀なミニオンがごろごろ存在します。ましてや、激励を使って3/2や5/2まで化けたとしても、体力が2のミニオンが盤面に残っていられる機会なんてまあ無いです。所詮下っ端。

一般的に強いとされているカードについてはこことかここを参照するのが良いかと思います。ベーシック(最初からもらえる&対戦に勝てば絶対もらえる)カードにもチルウィンドのイエティなどの強カードがあるんですが、そういうカードが一覧されてるページってまだ無いのかも。

探して無ければ、いずれ「初心者にオススメできる使えるベーシックカードランキング」とかってタイトルで更新するので、情報が必要な方はtwitterフォローするなり、facebookページを「いいね」するなりしてもらえれば、更新した際に通知が飛ぶと思われますのでどうぞよろしく。

逆に、「このゴミカード、どう煮ても使えんだろ……」みたいなものは、

【還元しても】Hearthstone ゴミカード一覧【大丈夫?】 : 夫と妻はなるべく楽しく暮らしたい

というページでまとめているので、これらのカードをダストに還元して、wikiに載ってる優先してクラフトすべきカードを順々に作っていくのが良いと思います。

まとめ

ランク戦でなかなか勝てずにくすぶっている初心者の方が、もう一度デッキを組み直してもらえるような内容になっていれば嬉しいです。

無課金でも作れるような低予算デッキの一つや二つでも紹介しようと思ったけど、僕が作るようなデッキよりも、ネットにはたくさんの参考になるデッキがアップされてるので、そちらを参考にしたほうがよさそうです。

とか言いつつも、気が向いたら自分でも低予算デッキを組んで紹介してみたいなーと思っていたり。記事の内容について質問があればtwitterまでどうぞ!

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