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友人に誘われて11月から始めたHearthstoneも、早いもので開始から一ヶ月が経ちました。

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ようやく作ったレジェンド・カード!

カードが揃わずにランク戦ではボコボコにされ、闘技場では勝手が分からず連敗に次ぐ連敗。韓国人や中国人にボイスで煽られながらも、涙を堪えてプレイしていたわけですが、不思議なもので、負け続けても手は止まらないという。

この理由について一ヶ月の間に熱中して得たなんとなくの感想ですが、このゲームって 負けの原因 がしっかりと理解できるんですよね。そして、一戦に掛かる時間が短い

つまりは、トライアル&エラーがし易いのかなー、と。「あの場面ではああすりゃ勝ち筋あったのに」とか、「最近速攻系のデッキと多く当たるし全体除去多めに積むか」みたいな、「仮説を立てて、プレイングやデッキの内容を変更し、実践で検証する」という、仮説・検証のサイクル超高速で回せることが面白さの源なのかなーと。検証自体、勝ったから仮説合ってたんじゃね?って直結できて楽ですし。いや、勝ったから合ってるとは一概には言えないですけど。でも気分的に細かいところはオーケーになっちゃうという。

この「仮説と検証のサイクルを高速で回せること」というのは、「熱中して遊んでもらえるゲーム」にとって必須条件なのかもしらんなー。思い返せば、過去に僕がハマったゲーム、デモンズソウルスプラトゥーンもまさにこれに当てはまる設計がされているような気がします。

Demon's Souls(デモンズソウル) PlayStation 3 the Best
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2010-02-25



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ところで、なんでコインはアフィリエイトリンクの作成ができないんだろう。

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